Talents

Index des Talents :

Nom :Condition :Avantage :
Agilité félineAg 30Réduit les dégâts de chute.
Aide électriqueTechnoprêtreDonne droit à un test d’Endurance à +10 pour se débarrasser de la Fatigue.
AmbidextreAg 30Permet d’utiliser sa mains non-directrice sans malus.
Âme noireLe personnage ne subit que la moitié du malus à ses tests de corruption du Chaos.
Armure de méprisFM 40Le personnage résiste mieux à la corruption du Chaos.
Assaut acharnéCC 35Permet de gagner une attaque de corps à corps supplémentaire sur un test de CC réussi.
AssommementLe personnage peut effectuer une attaque spéciale pour assommer son adversaire.
Attaque éclairAttaque rapidePermet d’attaquer trois fois en utilisant une action complète.
Attaque rapideCC 35Permet d’attaquer deux fois en utilisant une action complète.
Attraction ferriqueTechnoprêtreTest de FM pour attirer 1kg d’objets en métal / point de bonus de FM.
Aura d’autoritéSoc 30Permet de donner des ordres à des personnes qui ne sont pas à votre service.
AutosanguinVous pouvez soigner 2 points de dégâts/jour et vous êtes toujours considéré comme étant légèrement blessé pour calculer votre vitesse de récupération.
Aux portes de l’enferDiscipline de ferVos sbires sont immunisés contre l’effroi et la Peur tant qu’ils sont en votre présence.
Biceps saillantsF 45Vous n’avez pas besoin de vous caler pour utiliser une arme lourde.
BlaséFM 30Vous ne gagnez jamais de points de folie en raison d’horreurs ordinaires.
Bon tireurCT 35Pas de malus en cas de tir à portée longue ou extrême.
Bonne réputationSoc 50 ; PairVous avez bonne réputation au sein d’un certain cercle.
Cache énergétiqueTechnoprêtreCharge, Choc et Explosion luminen ne provoquent pas de fatigue.
Cavité cachéeVotre corps possède une cavité dissimulée. Je veux dire : une de plus que celle où sont cachés les missiles.
Charge de berserkerVous gagnez un bonus de 20 lorsque vous chargez.
Charge luminenTechnoprêtreVous pouvez alimenter des appareils en utilisant vos implants.
ChimiocastrationVous êtes immunisé contre toute tentation envers les plaisirs de la chair (car vous ne pouvez plus les ressentir).
Charge luminenTechnoprêtreVous pouvez alimenter des appareils en utilisant vos implants.
Cible rapideAg 40Vous infligez un malus de 20 au lieu de 10 aux tests de CT des adversaires vous visant lorsque vous chargez ou courez.
Combat à deux armesAg 35 ; CC ou CT 35Vous pouvez utiliser deux armes en même temps.
Combat aveuglePer 30Vous ne subissez que la moitié des malus habituels en cas de vision réduite.
Combat de rueLes couteaux et attaques à mains nues infligent +2 dégâts sur la table des critiques.
Constitution solideVous gagnez 1 point de blessures supplémentaire.
Contre-attaqueCC 40Vous gagnez une attaque supplémentaire à -20 en cas de parade réussie.
Conversion du corpusNiveau psy 2Vous pouvez subir des dégâts pour améliorer votre jet de puissance.
Convocation ferriqueTechnoprêtre ; Attraction ferriqueTest de FM pour attirer 2kg d’objets en métal / point de bonus de FM.
Coup assassinAg 40 ; AcrobatieVous avez droit à un déplacement gratuit après avoir effectué une attaque au corps à corps et réussi un test d’Acrobatie.
Coup doubleAg 40 ; Combat à deux armesSur un test de CC réussi, vous pouvez toucher deux fois la même cible.
Coup handicapantCC 50Vous pouvez infliger 1d5-1 dégâts critique supplémentaires à l’aide d’une arme de corps à corps.
Coup précisCC 40 ; Coup infaillibleVous ne subissez pas de malus pour les coups ciblés quand vous utilisez des armes de corps à corps.
Coup écrasantF 40Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires lorsque vous utilisez des armes de corps à corps.
Coup infaillibleCC 30Vous pouvez choisir la localisation touchée en cas de coup au but.
DécadenceE 30Vous gagnez une résistance surnaturelle aux drogues et à l’alcool.
DésarmementAg 30Vous pouvez forcer un adversaire à lâcher son arme.
DisciplineNiveau psy 3Vous gagnez un bonus de 2 aux jets de puissance pour manifester des pouvoirs de discipline.
Discipline de ferFM 30 ; CommandementVos sbires peuvent relancer les tests d’effroi et de peur ratés.
Double équipierVous gagnez un bonus de +10 à vos tests de CC lorsque vous combattez au côté d’un allié. Si cet allié possède également ce talent, il vous fait aussi bénéficier de son bonus.
Élu du warpFM 35En cas de phénomène psychique, vous pouvez effectuer deux jets et garder le meilleur résultat.
EndurciE 40Vous récupérez toujours de vos blessures comme si vous étiez légèrement blessé.
Explosion luminenTechnoprêtreVous pouvez utiliser vos implants pour produire un éclair de (1d10 + bonus de FM) points de dégâts d’énergie.
Fidèle aliénéVous résistez mieux à la folie : si vous devez faire un jet pour les effets de choc, vous pouvez effectuer deux jets et garder le meilleur résultat.
Fin tireurCT 40 ; Tireur hors pairVous ne souffrez d’aucun malus pour les coups ciblés avec les armes à distance.
FlagellantVous vous infligez régulièrement des blessures pour mieux résister au contrôle mental.
Foi inébranlableVous pouvez relancer les tests de peur ratés.
Formation aux armesVous êtes formé à l’utilisation d’un type d’arme sans malus.
Forte têteFM 30 ; Résistance (pouvoirs psychiques)Vous pouvez relancer un test de FM raté visant à résister aux pouvoirs psychiques.
Forteresse mentaleFM 50 ; Forte têteVous bénéficiez d’une protection contre les attaques psychiques.
FrénésieVous pouvez entrer dans une rage psychotique pour gagner des bonus au combat.
Grâce levmagTechnoprêtreVous pouvez flotter dans les airs pendant 1d10 + bonus d’endurance minutes. Vous devez consacrer une demi-action par round à vous concentrer pour maintenir l’effet. Utilisable 1 fois par tranche de 12 heures.
Grand orateurSoc 30Vous pouvez affecter 10 fois plus d’individus avec un test de sociabilité.
Grand praticienMedicae +10Vous savez comment réaliser des opérations à la pointe de la science médicale.
Grésillement stridentTechnoprêtreVous pouvez utiliser vos implants pour émettre un son strident qui gêne les personnes dans un rayon de 30m.
HaineVous gagnez un bonus de 10 en CC contre les créatures haïes.
ImitationVous pouvez utiliser vos implants pour reproduire des voix.
Litanie de haineHaineVous étendez le bénéfice de Haine à vos alliés.
Logis-implantVous bénéficiez d’un bonus de 10 en CC et en CT sur un test de Technomaîtrise réussi.
Maître d’armesCC 30 ; Formation aux armes de corps à corps (un type au choix)Vous pouvez relancer une attaque ratée 1 fois par round.
Maître du combatCC 30Vos adversaires ne bénéficient pas d’un bonus quand ils sont en surnombre.
MéditationVous pouvez entrer en transe pour éliminer votre fatigue.
Mur d’acierAg 35Vous gagnez une parade supplémentaire par round.
Nerfs d’acierVous pouvez relancer un test de FM raté pour éviter l’effroi.
Niveau psy 1Vous gagnez des pouvoirs psy et lancez désormais 1d10 + bonus FM aux jets de puissance.
Niveau psy 2Niveau psy 1Vous gagnez des pouvoirs psy et lancez désormais 2d10 + bonus FM aux jets de puissance.
Niveau psy 3Niveau psy 2Vous gagnez des pouvoirs psy et lancez désormais 3d10 + bonus FM aux jets de puissance.
Niveau psy 4Niveau psy 3Vous gagnez des pouvoirs psy et lancez désormais 4d10 + bonus FM aux jets de puissance.
Niveau psy 5Niveau psy 4Vous gagnez des pouvoirs psy et lancez désormais 5d10 + bonus FM aux jets de puissance.
Niveau psy 6Niveau psy 5Vous gagnez des pouvoirs psy et lancez désormais 6d10 + bonus FM aux jets de puissance.
OrthoproxyVous bénéficiez d’un bonus de 20 pour résister au contrôle mental et aux interrogatoires.
PairSoc 30Vous bénéficiez d’un bonus de 10 aux tests de Soc lorsque vous interagissez avec le groupe pour lequel vous avez ce talent.
Parade de projectilesAg 50Vous pouvez parer les attaques à distance d’armes primitives ou de jet.
ParanoïaVous bénéficiez d’un bonus de 2 aux jets d’initiative.
Pas de côtéAg 40 ; EsquiveVous bénéficiez d’une esquive supplémentaire par round.
PistoleroCT 40 ; Combat à deux armes (tir)Votre malus lorsque vous utilisez deux armes de poing simultanément est réduit à -10.
Pouvoir psychiqueVotre obtenez un pouvoir psychique supplémentaire.
Pouvoir psychique mineurVotre obtenez un pouvoir psychique mineur supplémentaire.
PrémonitionInt 30Votre obtenez un bonus de +10 à un test d’Int à condition de passer 10 minutes à réfléchir au problème.
ProsanguinAutosanguinVotre pouvez soigner 1d5 points de dégâts toutes les 12 heures.
Puits de pouvoirNiveau psy 2Vous gagnez un bonus aux jets de puissance.
PurificationFormation aux armes de base (Lance-flammes)Votre infligez un malus de 20 à vos ennemis pour éviter vos tirs de lance-flamme.
QuelconqueVous infligez un malus de 20 aux personnes cherchant à vous repérer parmis d’autres gens ou à se souvenir de détails sur votre apparence.
Rage guerrièreFrénésieVotre pouvez parer avec votre action de réaction lorsque vous tombez en frénésie.
Rage mentaleFrénésieVotre pouvez utiliser vos pouvoirs psychiques lorsque vous tombez en frénésie.
Réaction rapideAg 40En cas de surprise, vous pouvez faire un test d’Ag pour tenter d’agir normalement.
Rechargement rapideVos temps de rechargement sont réduits de moitié (arrondis à l’entier inférieur).
Réflexes éclairAg 40Vous ajouez deux fois votre bonus d’agilité à 1d10 lorsque vous déterminez votre initiative.
RésistanceVous bénéficiez d’un bonus de 10 lorsque vous effectuez un test visant à résister ou éviter les effets du domaine associé à ce talent.
Résistance physiqueEn 40Lorsque vous subissez des dégâts critiques, réduisez le résultat de moitié avant de consulter la table (arrondis à l’entier supérieur).
Résonance binaireVous bénéficiez d’un bonus de 10 visant à donner des ordres, programmer ou interroger les serviteurs (cyborgs sans volonté de l’Adeptus Mechanicus).
Rite de crainteTechnoprêtre ; respirateurVous pouvez réciter une liturgie infrasonore inspirant une crainte religieuse et un malus de 10 au prochain test de compétence à toute personne située à 50m aux alentours.
Rite de l’armurierTechnoprêtre ; circuit électrotatoué ; transformateur de puissanceVous pouvez effectuer un test d’intelligence afin de désenrayer un nombre d’arme égal à votre bonus d’Int dans un rayon de 10m.
Rite de pensée pureTechnoprêtre ; circuit céphaliqueVous êtes immunisé contre la Peur, l’effroi et les effets provoquant des troubles émotionnels.
Rite de peurTechnoprêtre ; respirateurVous pouvez déclamer un hymne infrasonore vous donnant un degré de Peur de 1 face aux humains dans un rayon de 50m.
Sans peurVous êtes immunisé contes les effets de la peur et de l’effroi mais vous devez maintenant effectuer un test de FM pour battre en retraite ou quitter le théâtre d’affrontement.
Sens aiguisésVous bénéficiez d’un bonus de 10 aux tests liés à l’un de vos sens.
Sommeil légerPer 30Vous pouvez effectuer des tests de vigilance même lorsque vous êtes endormi.
Souvenirs précisInt 30Vous vous souvenez automatiquement de tout fait banal ou détail dont vous avez pris connaissance dans le passé. Lorsque vous tentez de vous souvenir d’un détail obscur ou complexe, vous pouvez tenter un test d’Int.
SprintLorsque vous entreprenez une action de déplacement complet, vous pouvez vous déplacer d’un nombre de mètres supplémentaires égal à votre bonus d’Ag. Lorsque vous entreprenez une action de course vous pouvez doubler votre vitesse de déplacement pendant 1 round (ou plus mais vous encaissez des niveaux de fatigue).
Sur ses gardesTechnoprêtre ; circuit électrotatoué ; transformateur de puissanceVous pouvez effectuer une action de réactivité pour dégainer votre arme en tant qu’action gratuite.
TalentueuxVous bénéficiez d’un bonus de 10 aux tests de la compétence liée à ce talent.
TechnoharmonisationInt 30Vous pouvez désenrayer une arme par round automatiquement à condition de la toucher.
Tir doubleAg 40 ; Combat à deux armes (tir)Vous pouvez tirer en même temps avec vos deux armes sur la même cible en effectuant un seul test de CT et en additionnant tous les dégâts pour les comparer au bonus d’E et à l’armure de votre adversaire.
Tir en mouvementCT 40 ; Ag 40Vous pouvez effectuer simultanément une action de déplacement complet et une attaque simple à l’aide d’une arme de poing en tant qu’action complète.
Tir en puissanceCT 40Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaire avec vos armes à distance.
Tireur chevronnéCT 40Vous infligez 2 points de dégâts critiques supplémentaire avec vos armes à distance.
Tireur émériteCT 30 ; Formation aux armes de base (deux groupes au choix)Vous pouvez utiliser des armes à distance auxquelles vous n’êtes pas formé avec un malus de 10 et non de 20.
Tireur hors pairCT 30Lorsque vous tentez un coup ciblé, vous ne subissez qu’un malus de 10 au lieu de 20.
Transcendance LevmagTechnoprêtre ; transformateur de puissance ; Grâce levmagAu moyen d’une demi-action, vous pouvez flotter à 20-30cm au dessus du sol pendant un nombre de minutes égal à 2d10 plus votre bonus d’E à votre vitesse de course normale. Vous devez consacrer une demi-action par round à vous concentrer pour maintenir l’effet. Utilisable 1 fois par tranche de 12 heures.
Trompe-la-mortFM 40Lorsque vous êtes victime d’une Hémorragie, vous avez droit à deux jets pour éviter la mort.
Utilisation d’électro-implantVous pouvez utiliser un électro-implant pour accéder à un point de données. Cela vous confère un bonus de 10 aux tests de connaissances générales, enquête et technomaîtrise tant que vous êtes connecté.
Utilisation de mécadendritesTechnoprêtre ; cyberchape ; circuit céphaliqueVous avez reçu l’entraînement, l’initiation et l’hypno-endoctrinement nécessaire pour utiliser un type précis de mécadendrite.
VigoureuxE 40Lorsque vous êtes censé être assomé, vous avez droit à un test d’E pour ignorer l’effet.
Visée indépendanteCT 40Lorsque vous utilisez deux armes en même temps, vous pouvez tirer sur deux cibles séparées de plus de 10m.
VivacitéAg 30Lorsque vous êtes à terre, vous pouvez vous relever au moyen d’une action gratuite.
Voix troublanteCT 30Vous bénéficiez d’un bonus de 10 aux tests d’interrogatoire et d’intimidation s’appuyant sur la voix. En revanche, vous subissez un malus de 10 aux tests de Sociabilité lorsque vous avez affaire à des individus ou des animaux nerveux ou que votre voix risque de rebuter.

Talents

Dura Lex Sed Lex Madmartigan